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從 Supercell 腰斬 14 款遊戲所得到的創業啟示

一間公司成功嘅背後都會經歷過連番挫敗,Supercell有四款喺全球非常火熱嘅遊戲,其實背後有十四款係開發過程中被腰斬,所以要成功就要不斷嘗試,唔好怕失敗。

人口僅約台灣四分之一的北歐國家芬蘭,在行動遊戲興起之時一口氣催生了兩大遊戲公司,一個是以《憤怒鳥》聞名世界的 Rovio,另一個則是在近期於全球推出《部落衝突:皇室戰爭》的 Supercell。後者這間成立不到 6 年的遊戲廠商,員工僅有 180 人,營運中的遊戲也才剛邁入第四款,卻獲得日本軟銀 15 億美元的注資!究竟是什麼樣的理念帶領他們一路走到現在這個地步呢?

創業路途維艱,堅持理念邊走邊試

儘管 Supercell 執行長 Ilkka Paananen 曾於 2010 年將一手創立的遊戲工作室 Sumea 賣給知名 Facebook 遊戲開發商 Digital Chocolate,但當他在後來創立 Supercell 時,並沒有在一開始就一帆風順,反而是走了不少冤枉路。

當時 Supercell 的首要理念是開發出可讓玩家長久遊玩的長青型遊戲,至於具體實施的策略則是寄望於跨平台連動機制,因此後來他們推出的第一款多人線上對戰遊戲《Gunshine(又名為 Zombies Online)》,在一開始的企劃中是被設定成可以透過桌機、網頁、FB、平板與手機裝置來遊玩的作品。

當時進行中的《Gunshine》行動版移植過程也沒有想像中順利,團隊發現要把鍵盤 / 滑鼠的體驗帶到觸控螢幕實在太難,桌機與手機玩家的遊玩模式也不盡相同,例如手機遊戲必須可以讓玩家盡可能地在碎片時間獲得樂趣,但當時的《Gunshine》並無法做到這點。

雖然做了許多苦工,但 Supercell 理解到《Gunshine》並不是公司理想中所要帶給玩家的遊戲,此外更重要的是,公司發現自己很顯然地在產品策略的制定上出現嚴重問題。

改變策略永遠不嫌遲 要砍遊戲就趁早

雖然《Gunshine》正式宣告失敗開發終止,但由於團隊早就計畫要開發該作的行動版本,因此便在後來陸續收到先前定的幾台原訂要進行測試用的 iPad,在收到這些裝置之後,公司內的許多人都開始沉迷於這樣的裝置的操控體驗,甚至有成員稱之為終極的遊戲平台!當 Supercell 開始理解到這個裝置有多麼的與眾不同之後,前方的道路開始變得明朗,團隊堅信他們將可以在這個平台製作出最棒的遊戲。

由於 Supercell 在當時早已有其他的團隊著手進行其他遊戲的開發工作,而且這些作品還是基於先前制定的跨平台策略所打造的專案,為了避免相同的錯誤一再重演,公司首先確立了「平板優先」的策略,並在隨後做出困難的抉擇 – 砍掉旗下員工進行已久的專案。

這對於 Supercell 來說是個艱難無比的遊戲,尤其是公司內部有一個 5 人團隊已經日以繼夜地工作了 6 個月,加上這個名為「Magic」的專案是 Facebook 上從未出現過的遊戲類型,大家一直以來都相當期待這款作品的誕生。

儘管一切原本都順利地按照公司原訂計畫行事,但最終公司還是忍痛終止了這個專案。令人振奮的是,這個團隊並不因此氣餒,現在鼎鼎大名的《部落衝突(Clash of Clans)》便是由「Magic」原班團隊後來針對平板裝置一手打造的新專案,而《部落衝突》的專案代號也與先前被腰斬的專案同樣被命名為「Magic」。

從《Gunshine》學到的一堂課 – 勇敢地放手會得到更多

Supercell 第一款遊戲《Gunshine》的失敗,雖然對於公司來說是個重大的挫敗,但團隊卻提早從中領悟到「盡早砍掉不適合的遊戲才是正確選擇」,如果開頭就感覺遊戲可能不會成功,或是開始覺得乏味,這便代表這個專案早就應該被捨棄。公司後來忠實地延續了這樣的鐵腕作法,砍掉了後來製作的第一款手機遊戲《Pets vs. Orcs》,以及另外一個從未對外曝光,名為「Tower」的專案。

為了避免重蹈覆轍,Supercell 制定了一套測試機制:當遊戲雛形完成後,會經過內部員工的第一波測試,通過後便會在加拿大等國家的 App Store 進行第二波 Beta 測試,當一切都很順利,遊戲才可能會正式在全球發行。截至目前為止,通過所有考驗的 Supercell 遊戲僅有 4 款而已。

根據 Supercell 的說法,至今公司已腰斬整整 14 款遊戲,其中不乏上述在系統及美術上均相當完整的作品。但基於從《Gunshine》所學到的經驗,讓 Supercell 高層得以勇敢貫徹這些指令,實現僅推出「可讓玩家遊玩長久的遊戲」這樣的理念。

 

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